The Elder Scrolls Online

20120704-094619.jpg

Прочитал в EDGE про онлайновую The Elder Scrolls и градус скепсиса относительно проекта заметно поубавился. Оказывается, они не собираются ничего придумывать или как-то перерабатывать имеющиеся MMOG-структуры. Они берут то, что уже отлажено — приключение одинокого героя, которых ходит куда глаза глядят и по ходу спасает мир.

Подлокации — это инстансы. Квесты привязанык локациям, а не к NPC. То есть, увидел руины замка, пошел к ним — тебе дали, на месте, какой-то квест. Не надо топать в близлежащую деревню, чтобы там услышать про замок и получить задание.

Понятно, что квестовые NPC будут, просто их не сгоняют в хабы.

К этому отлично работающему на примере Skyrim базису они накручивают онлайновую и социальную надстройку. Подземелья, рейды, базары, PvP (дуэли и глобальный режим с захватом ресурсов, осадой города).

То есть, все делают правильно — еще один Skyrim, только с чатиком и ауком, и за который надо будет или платить помесячно (вряд ли, потому что мир катится в фри-2-плей) или с кучей микроплатежей. Уверен, команда внимательно следит за Guild Wars 2, которая запускается в конце августа. Схема: «купил клиент, играешь бесплатно, просаживаешь баксы на мечи и котиков-петов» наверняка может отлично сработать и для онлайновой TES.

Про котиков, кстати, очень вероятно — мне кажется. На скриншотах игра напоминает Fable: все красочное, сочное, немного гипертрофированные модели героев. В общем, суровости TES я не чувствую. Чувствую, что специально делают няшно в расчете на максимальный охват. А там и котики подоспеют.

Реклама

SWTOR weekly

Татуин в конечном итоге мне понравился.

Да, он очень тихий, малозаселенный и какой-то даже слишком пустынный. Но там неплохая квестовая линейка, которая идет параллельно с главными сюжетными заданиями и рассказывает о поисках спрятанного среди песков doomsday weapon. Довольно неплохо. Плюс навигация на Татуине, конечно, очень приятная тем, что она простая как рельса. В смысле, седлаешь спидер и летишь к нужной точке практически по прямой. Быстро, удобно.

Из вот этой дырки, жаль, никто не вылез. Хотя квест предлагает швырнуть вниз токсичные гранаты, чтобы отравить гада. Я предвкушал, что увижу его смертельную агонию, но увы и ах.

Разобравшись с проблемами Татуина, от SWTOR решил взять паузу. Чего-то меня в Skyrim потянуло со страшной силой. А две такие игры плохо между собой сочетаются — у меня времени едва-едва хватает на какую-то одну.

Интересно, что когда кенцелишь подписку, можно честно указать «Да, ушел играть в Скайрим».

Цитата про Skyrim

Сегодняшняя ситуация со Skyrim настолько же показательна и забавна, насколько и печальна. Критики почти в едином порыве ломают перед ней шапки и ставят высший балл, лента обновлений в Facebook разрывается восторженными отзывами от людей, которых еще вчера невозможно было усадить за что-либо, сложнее Modern Warfare. Сегодня все они рубятся в ролевую игру про орков и эльфов, где нет ни кооперативного прохождения, ни паркура, ни даже Бэтмена.

Смешно и грустно это все потому, что серия The Elder Scrolls, вообще говоря, всегда была такой: Skyrim — лишь очередная ее глава, с плановым приростом по качеству, но неизменными принципами. Изменились мы (под этим местоимением имею в виду современных игроков), причем, есть подозрение, не в лучшую сторону. В погоне за все более дикими историями и более эпическими спецэффектами мы позабыли об одной из самых волнующих возможностей, которые дают нам видеоигры: получить личный опыт в заранее запрограммированной среде.

Отсюда

В Skyrim и обратно

Друзья, так это же, кажется, GOTY!

Я, правда, еще не видел свежего Бэтмена (предзаказал в Стиме, жду 25 числа). И я так и не закончил второго Ведьмака (прошел чуть дальше вступления). Но Skyrim сражает размахом и подкупает возможностью плюнуть на все и пойти заниматься какими-то своими делами. Охотиться ночью на зайцев, стреляя в них молниями с двух рук, например. Так, наверное, мог развлекаться император Палпатин, когда становилось невыносимо скучно от того, что в Силе давно не чувствуется никаких возмущений.

Первый же вроде банальный квест — принести торговцу украденную безделушку — оборачивается содержательным таким приключением на час времени. Я поначалу наткнулся на какую-то сторожевую башню с бандитами и подумал, что вот оно — сейчас внутри нее найду что надо и дело сделано.

Ага.

Я нашел вход в подземелье, сражался с бандитами, потом хитро убил громадного паука (тот не пролазил в узкий проход, сквозь который я жарил его огнем). Вытащил пленника-вора из паутины, укокошил его, когда тот попытался бежать, узнал, что в этом подземелье спрятано сокровище. Пошел дальше, избегал ловушек, сражался с воинами-скелетами, чуть не спалил себя, случайно швырнув файерболл в лужу масла под ногами, обнаружил сокровище и бегал кругами от скелета-босса, который вылез из саркофага. Вернулся обратно в поселок с круглыми глазами: «Херассе у вас тут побочные квестики! Кстати, вот ваша безделушка»

Да, при этом надо сказать, что инвентарь — говно, анимация — ужасная, вступление — дешевый кукольный театр. Но все это как-то не волнует ни разу.

EDGE про Skyrim

Несколько цитат из превью Skyrim в последнем выпуске EDGE:

Procedural generation was a big thing in 2004 and 2005 — game director Todd Howard says — Now none of landscape is procedural. It’s all created by our artists.

***

We equip a shield in our left hand and an axe in our right, dodging around the stones to bury our blade in the necromancer directly. It takes only a few swipes – single taps deliver quick blows while holding the trigger unleashes a power attack – but combat clearly delivers a terrific sense of contact.

***

It’s made all the more deadly when we level up, a process more intuitive and rewarding than before. Now you choose to boost one of three stats per level gained – stamina, health or magicka – and the effect trickles down into your skills. Each skill is represented by a constellation of perks, which you can then unlock: instead of levels conceding a change in some unseen spreadsheet, the perks commute tangible, awesome advancement. One perk unlocks the ability to sprint with shield raised, ploughing enemies aside. Another increases the power of a stealth dagger attack by so many multiples of its normal damage that you can effectively turn the game into Splinter Cell, sneaking among the shadows to slit throats in a single interaction.

“Pickpocketing’s another one,” Howard says. “At the highest level, you can pickpocket even the stuff people are wearing. There’s another where you can decapitate people. It’s not super-gory, but it’s a surprise when you get it and heads start flying off.”

There are some 200 possible perks in the game, but very few players will even make it into the 70s (though the player is inherently more versatile than before, thanks to the acquisition of magical abilities known as Shouts in the central quest). The perks encourage extremely individualised play.

***

Levelling now has real impetus through the juicy reward of perks; melee combat has become more potent and tactical; the world feels more alive and dramatic, thanks to its careful craft and the AI ecology which populates it. But step off the main quest-line’s more cautious, more spectacular scripting, and it’s clear that this is also a game of systems whose emergence does not always cohere with the narrative’s tone. Skyrim is still a place where characters talk over each other in a babble of contradictory barks; it’s a place in which mounting a horse you stole hours before prompts lethal fury in people you’ve never previously met; it’s a place where allies, once gouged by a giant swinging axe-trap, might mutter suspiciously, “Hmm – this looks like trouble.” It’s still a place, then, where the uncanny often prevails – and yet it’s that entertaining breakdown between mechanism and fiction which remains such a curiosity and a delight.